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Dev Blog #01 - Crafting e Receitas

Olá a todos! Me chamo PeHenrii, e sou o Desenvolvedor Chefe dos servidores da Farlands.

Aqui na Farlands seguiremos com um modelo de “spoilers” diferente, iremos apresentar o modo de jogo aos poucos através dos Dev Blogs. A ideia é mostrar um pouco mais do desenvolvimento, explicar nossas decisões e como cada sistema se conecta ao restante do servidor, sem revelar tudo antes da hora.

E para começar, vamos falar sobre algo que estará presente em praticamente toda a progressão do Factions: Crafting e Receitas.

 


Crafting e Receitas

No Factions ERA, fabricar um item vai muito além de juntar alguns materiais em uma bancada.

O sistema de receitas foi desenvolvido para conectar diferentes partes da progressão: talentos, maestrias, economia, geradores, acessórios, invasões e a evolução das facções terão alguma relação com os itens que você poderá fabricar.

Ao utilizar uma Bancada de Trabalho ou o comando /receitas, você encontrará todas as receitas disponíveis para sua conta, separadas entre sete categorias:

  • Ferramentas & Armas
  • Armaduras
  • Geradores
  • Blocos de Proteção
  • Invasões
  • Acessórios
  • Componentes

Algumas receitas tradicionais do Minecraft também foram modificadas, enquanto outras não existirão mais da maneira que você conhece.

Então, antes de abrir aquele ticket dizendo que a receita não funciona... talvez seja melhor conferir o /receitas. 😉

 


Nem tudo estará disponível desde o início

Parte das receitas começará bloqueada e será liberada conforme você evolui sua progressão no servidor, grande parte das receitas serão desbloqueadas pelo sistema de Talentos e Maestrias.

Isso significa que suas escolhas terão impacto direto no que você consegue produzir. Um jogador dedicado à Mineração poderá desbloquear receitas diferentes de alguém especializado em Pesca ou Encantamentos.

Entre os desbloqueios estarão acessórios, novas plantações, equipamentos de pesca, componentes, geradores e diversos outros itens.

Esse bloqueio também é importante para o ritmo da temporada. Em vez de todos terem acesso aos melhores itens nos primeiros dias, novos conteúdos entram gradualmente na economia conforme os jogadores avançam.


Uma economia que depende dos jogadores

As receitas mais avançadas não utilizarão apenas materiais tradicionais.

Algumas exigirão recursos obtidos através de diferentes conteúdos, como o Fragmento Ancestral, encontrado através de criaturas especiais ligadas à Mineração, Escavação, Herbalismo e Pesca.

A ideia é fazer com que diferentes atividades tenham importância dentro da mesma economia.

Um jogador que pesca poderá encontrar algo necessário para um minerador. Um jogador focado em determinada Maestria poderá fabricar algo que outros ainda não desbloquearam. Até mesmo componentes intermediários poderão se tornar itens importantes para comércio.

Dessa forma, Coins continuam importantes, mas não apenas elas que medem a economia.

Queremos valorizar a especialização, o comércio e a cooperação entre os jogadores, fazendo com que diferentes estilos de jogo tenham algo útil para oferecer.




Da bancada para a sua Facção

Os Geradores, uma das principais fontes de progressão econômica das facções, também serão fabricados através do /receitas.

Sua fabricação envolve componentes como Gaiolas, Núcleos de Geradores e materiais relacionados às criaturas, com partes da receita espalhadas entre diferentes conteúdos e progressões.


Esse processo também ajuda diretamente no balanceamento da economia.

Em vez de um Gerador simplesmente aparecer porque uma facção acumulou dinheiro suficiente, existe uma progressão até sua fabricação. Isso permite controlar melhor quando novos geradores e itens começam a circular e evita que toda a temporada seja resumida a encontrar a melhor fonte de Coins e repeti-la infinitamente.

 


Por que o Crafting é tão importante?

Além de tornar a progressão mais interessante, o Crafting funciona como uma importante ferramenta de balanceamento.

Se um item estiver entrando rápido demais na economia, podemos ajustar seus materiais, quantidades ou formas de obtenção sem necessariamente alterar o funcionamento do próprio item.

Também conseguimos manter diferentes recursos relevantes durante mais tempo. Um material obtido no início da temporada pode continuar sendo procurado posteriormente por fazer parte de receitas mais avançadas.

No final, queremos que os sistemas do Factions estejam conectados:

  • Talentos e Maestrias desbloqueiam novas atividades (e também receitas).
  • Atividades fornecem materiais para as receitas.
  • Receitas transformam esses materiais em novos itens.
  • Esses itens alimentam a economia e a evolução das facções.

A progressão individual, aos poucos, passa a contribuir para a progressão de todo o grupo, seguindo a proposta de separar, mas ao mesmo tempo conectar, a evolução do jogador e da facção.


E quando poderemos jogar?

Após diversas análises, montamos um fluxo de desenvolvimento que acelerou em 100% a produtividade, basicamente dividimos o fluxo em 4 etapas: sistemas base, polimento, sistemas alternativos e aprimoramento. 

Em apenas 1 mês finalizamos todos sistemas base (podemos dizer que já temos um Factions “padrão” pronto), atualmente estamos na fase de sistemas alternativos que consiste em toda progressão alternativa que você poderá fazer.

Com isso podemos dizer que o servidor estará pronto muito antes da abertura que prevemos para Dezembro, até lá iremos soltar diversos Dev Blogs para que vocês possam sentir um pouco do gostinho do que será essa nova ERA!

No próximo Dev Blog, vamos entrar justamente em uma das principais partes dessa progressão: Talentos e Maestrias.

Nos vemos novamente no Dev Blog #02 - Talentos e Maestrias, um forte abraço e até lá 👋

Publicado em 25 de set. de 2026 por PeHenrii